• อังคาร. เม.ย. 23rd, 2024

จิตวิทยาและการเล่นเกม: เทคโนโลยีของการโน้มน้าวจิตใจคืออะไร

แม้ว่าเทคโนโลยีดิจิทัลสมัยใหม่จะทรงพลังและมีประโยชน์มากมาย แต่ผลกระทบด้านบวกที่น้อยลงนั้นชัดเจนขึ้นเรื่อย ๆ เช่น ความเสียหายต่อดวงตา ความผิดปกติของสมาธิ พฤติกรรมเสพติด การสูญเสียทักษะทางสังคม เป็นต้น ไม่ใช่เรื่องบังเอิญที่คนหนุ่มสาวใช้เวลาหลายชั่วโมงกับสื่อดิจิทัล บริษัทโซเชียลมีเดียและวิดีโอเกมออกแบบผลิตภัณฑ์ของตนเพื่อให้เสพติดมากที่สุด เนื่องจากรูปแบบธุรกิจมักขึ้นอยู่กับการเพิ่ม “เวลาในการใช้งานบนอุปกรณ์” ให้สูงสุดเพื่อสร้างข้อมูลและรายได้จากโฆษณาหรือส่งเสริมการซื้อในเกม นอกจากนี้ยังมีผลสะสมของผู้คนนับล้านที่แข่งขันกันเพื่อสร้างเนื้อหาออนไลน์ที่ดึงดูดสายตาและมีส่วนร่วมมากที่สุด ด้วยเหตุนี้ การใช้เทคโนโลยีดิจิทัลแบบบีบบังคับจึงเกิดขึ้นอย่างล้นหลาม

เทคโนโลยีของการโน้มน้าวใจมีการทำงานอย่างไร

สมองของมนุษย์ทำงานโดยเชื่อมโยงสิ่งต่าง ๆ เข้าด้วยกัน เซลล์ประสาท คำและความหมาย สถานที่และความทรงจำเกี่ยวกับสิ่งเร้าและพฤติกรรม ความสัมพันธ์เหล่านี้สามารถสร้างลำดับซึ่งกลายเป็นนิสัยได้ แพลตฟอร์มดิจิทัลจะสร้างความสัมพันธ์ที่กำหนดพฤติกรรม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง โดยการเชื่อมโยงสิ่งที่เราปรารถนาหรือรู้สึกหนักแน่นเกี่ยวกับการดำเนินการต่าง ๆ ความปรารถนาในการเชื่อมต่อทางสังคมสามารถเชื่อมโยงกับพฤติกรรม เช่น การตรวจสอบการแจ้งเตือน จากนั้นนิสัยจะเสริมด้วยรางวัลทางจิตวิทยา ไม่ว่าจะเป็นรางวัลที่สร้างโดยตรงจากแพลตฟอร์ม เช่น ‘ความสำเร็จ’ ผลตอบแทนจากการเดิมพันสล็อตเว็บตรง หรือรางวัลที่ผู้อื่นสร้างขึ้นโดยใช้ราคาที่จ่ายของแพลตฟอร์ม เช่น วิดีโอที่น่าตื่นเต้น แทบทุกความปรารถนาของมนุษย์ตอนนี้ตกเป็นเป้าหมายของแนวทางนี้

บริษัทที่รับผิดชอบด้านอินเทอร์เน็ตจำนวนมากใช้เทคนิคทางจิตวิทยาประเภทนี้เพื่อเพิ่ม ‘เวลาบนอุปกรณ์’ ให้สูงสุด ผลที่ได้คือการใช้บังคับอย่างแพร่หลาย และผู้คนจำนวนมากทุกช่วงวัยใช้เวลาอยู่บนหน้าจอมากกว่าที่ควรเป็น นี่เป็นปัญหาที่ยากจะเผชิญด้วยเหตุผลหลายอย่าง ดังนี้

  • สิ่งที่ดีเกี่ยวกับเทคโนโลยีดิจิทัล เช่น ความพร้อมใช้งานของข้อมูล ความสะดวกในการเชื่อมต่อกับผู้อื่น ความบันเทิง ความสะดวก ล้วนเป็นสิ่งที่ทำให้พวกเขาเสพติดได้
  • การออกแบบที่โน้มน้าวใจบรรลุเป้าหมายโดยการปรับโครงสร้างค่านิยม แรงจูงใจ พฤติกรรม และเอกลักษณ์ของบุคคลโดยใช้แพลตฟอร์มที่เป็นปัญหา
  • การออกแบบที่โน้มน้าวใจถูกรวมเข้ากับโครงสร้างพื้นฐานซึ่งมีกิจกรรมสำคัญและมีค่าจำนวนมากเกิดขึ้น
  • การพึ่งพาผู้คนจำนวนมากในเทคโนโลยีดิจิทัลในเกือบทุกอย่างได้ทำลายโครงสร้างทางสังคมแบบออฟไลน์

เรียนรู้ที่จะให้ความสนใจ

แม้ว่าการบอกคนหนุ่มสาวเกี่ยวกับวิธีและเหตุผลที่เทคโนโลยีดิจิทัลได้รับการออกแบบมาเพื่อกำหนดพฤติกรรมของพวกเขาจะเป็นประโยชน์ แต่นี่คือข้อเท็จจริงของโลกที่พวกเขาสามารถค้นคว้าได้ด้วยตนเอง การช่วยเหลือคนหนุ่มสาวให้เห็นว่านักออกแบบแพลตฟอร์มดิจิทัลพยายามควบคุมพฤติกรรมของตนอย่างไร ทำให้เกิดการย้อนกลับไปยังทิศทางที่มีประสิทธิผลมากขึ้น เทคโนโลยีโน้มน้าวใจประสบความสำเร็จหรือไม่ วิธีหนึ่งที่ยอดเยี่ยมในการทำเช่นนี้คือการกระตุ้นให้พวกเขาจดบันทึกการใช้เทคโนโลยีของตน ไม่ว่าจะเป็นจำนวนครั้งที่พวกเขาสัมผัสโทรศัพท์มือถือ จำนวนชั่วโมงที่พวกเขาใช้หน้าจอในหนึ่งสัปดาห์ หรือเวลาที่พวกเขาใช้ไปกับกิจกรรมต่าง ๆ มากน้อยเพียงใด

นอกเหนือจากการติดตามพฤติกรรมของตนเองแล้ว คนหนุ่มสาวสามารถใช้วารสารเพื่อติดตามคุณลักษณะการออกแบบที่ดึงดูดใจที่พวกเขาพบในแอป เกม และเว็บไซต์ ยิ่งคุณสังเกตอย่างมีสติว่าได้รับผลกระทบจากเทคโนโลยีดิจิทัลอย่างไร คุณก็จะยิ่งมีแรงจูงใจที่จะรับผิดชอบในการใช้เทคโนโลยีมากขึ้น การฝึกสังเกตและบันทึกพฤติกรรมทางเทคโนโลยีเป็นวิธีหนึ่งที่จะนำความคิดที่มีสติสัมปชัญญะไปเป็นลำดับของพฤติกรรมที่กลายเป็นอัตโนมัติในทันที

การสร้างนิสัยการใช้เทคโนโลยีโดยเจตนา

ตามหลักการแล้ว เราควรช่วยคนหนุ่มสาวสร้างนิสัยการใช้งานโดยเจตนา เมื่อพวกเขาสร้างรูปแบบได้ง่ายที่สุด ทันทีที่พวกเขาเข้าถึงเทคโนโลยีดิจิทัลได้ แต่การเริ่มต้นแต่เนิ่น ๆ ไม่ใช่ทางเลือกเสมอไป ‘การดีท็อกซ์แบบดิจิทัล’ ในช่วงเวลาหนึ่งที่ไม่มีเทคโนโลยีดิจิทัล จะเป็นประโยชน์สำหรับการสร้างนิสัยโดยเจตนา วิธีที่ง่ายที่สุดวิธีหนึ่งในการพัฒนานิสัยดิจิทัลโดยเจตนามากขึ้นคือใช้เวลาสักครู่เพื่อตัดสินใจเกี่ยวกับความตั้งใจก่อนที่จะหยิบอุปกรณ์ขึ้นมาและฝึกฝนอย่างสม่ำเสมอ

นักออกแบบเกมคือนักจิตวิทยาเชิงทดลอง

วิดีโอเกมถูกออกแบบมาเพื่อเปลี่ยนทัศนคติและพฤติกรรมของผู้เล่น พฤติกรรมที่เปลี่ยนแปลงไปของนักพัฒนาเกมคือใช้เวลาเล่นเกมหลายชั่วโมง เพื่อให้บรรลุสิ่งนี้ บริษัทเกมจ้างผู้เชี่ยวชาญที่มีทักษะในการใช้เทคโนโลยีโน้มน้าวใจเพื่อดึงดูดความสนใจ จากนั้นสร้างนิสัยและความมุ่งมั่นที่จะทำให้เกมเมอร์กลับมาเล่นอีกครั้ง ในประกาศรับสมัครงานสำหรับนักจิตวิทยา บริษัท Electronic Arts (หนึ่งในผู้พัฒนาวิดีโอเกมรายใหญ่ที่สุด) กล่าวว่า ‘เราเชื่อว่านักออกแบบเกมทุกคนคือนักจิตวิทยาเชิงทดลอง’ เมื่อพิจารณาถึงจุดประสงค์ของการทดลองทางจิตวิทยาเหล่านี้ จึงไม่น่าแปลกใจที่ 3% ของผู้เล่นเกม 3.4 พันล้านคนทั่วโลกต่อสู้กับปัญหาการเสพติดวิดีโอเกม

แพทย์จำเป็นต้องพร้อมที่จะรับมือกับปัญหาที่เพิ่มขึ้นนี้ ด้วยการปฏิบัติตามความสนใจและความตั้งใจ รวมกับความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับวิธีการทำงานของการออกแบบเกมที่ใช้เทคโนโลยีของการโน้มน้าวจิตใจ และการเข้าใจถึงสิ่งที่กำลังตกอยู่ในอันตราย (ระยะเวลาในการเล่นเกมของพวกเขานั่นคือชีวิตของพวกเขา) เป็นวิธีหนึ่งที่คนหนุ่มสาวจะสามารถควบคุมได้เมื่อเล่นเกม และหลีกเลี่ยงผลข้างเคียงด้านลบที่เกิดขึ้นจากการเล่นเกมที่มากเกินไป